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商品説明

【天然】タイチンルチルクオーツ ペンダントトップ k18 4g レディース アクセサリー

【天然】タイチンルチルクオーツ ペンダントトップ k18 4g

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【天然】タイチンルチルクオーツ ペンダントトップ k18 4g

モデル:m60100505608-6X0ae7Ph

通常価格22825.0000円(税込)

商品説明

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天然ブラジル原石

透明度抜群、非常に高品質なルチルクォーツです。

石サイズ:約16.8*13.5*7mm

重さ: 4g

ペンダントトップ素材:k18

天然石のため多少の不純物や欠けや傷などが紛れる場合があります。ご購入の際はご理解の上よろしくお願い致します。

■石効果

ゴールドルチルはその見た目から、『金の線が入っている石』⇒『金銭が入る石』として金運・財運の象徴として重宝されてきました。

中国では大富豪の石と称され、経済的に裕福な層の方々はルチルクォーツを身につけていることもしばしば見られます。

縦横無尽に伸びるゴールドルチルにはアンテナのような役割があり、周囲からの情報をキャッチして持ち主に教えてくれる働きがあります。財に対しての直感力や判断力を高めて成功へ導いてくれるとされているので、経営者の方やこれから起業を考えている方に力を貸してくれる石と言えます。

これは言い換えれば、夢や目標を持って真摯に頑張っている人には良い結果をもたらす、方向性を示してくれるお守りと言っても良いと思います。

また忘れてはいけないのが、マイナスのエネルギーから身を守ってくれる水晶の存在です。強力な浄化作用を持つ水晶と一つになったルチルは高い開運効果が期待できるの

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#るい天然石

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商品の情報
カテゴリーレディース>>アクセサリー>>ネックレス
製品の色,
商品の状態新品、未使用

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以下のURLへサイトをお引越し致しました。
東芝 レグザ 55M540Xhttp://blog.hokosha.com/cg/
これからは上記のURLに更新していきますので、
たまに遊びに来てください。

【概要】

昨今、話題の360度ビデオは、
Ricoh の Theta、Kodak の SP360などの専用カメラで撮影するこが広く知られていますが、3D空間を扱う3DCGソフトでももちろん作成することが可能です。 
Blenderで360度動画を作成し、Youtubeへアップロードするまでの流れを紹介します。 




【Blenderでの作業】 

Blenderで360度動画用のファイルを作成するためにやらなければいけない事はとてもシンプル。

(1) レンダラーを Cyclesに変更

※360度ビデオ用イメージは、Equirectangular(正距円筒図法)を用いたパノラマでなくてはならないが、equirectangularの設定が現バージョンでBlender Interneal Rendererにはないため。

(2) カメラの設定を変更

カメラオブジェクトを選択した後、
Properties Window > Camera panel > Lens
の設定で

・Projection(投影図法):Panoramic
・Panorama Type : Equirectangular

に変更

(3) レンダリング

現在のYouTubeの推奨設定は以下のとおり

・対応fps : 24、25、30、48、50、60
・解像度 : 4K(3840x2160)
・拡張子 : mp4

MacBook Air (Retina, 13-inch, 2018)Premireで4K動画を書き出す

【YouTubeへアップロード】 

Blenderで作成した動画をただYouTubeへアップするだけでは、今のところ残念ながら360度動画にはなりません。
(1) ソフトをダウンロードし、実行ファイルを起動
(2) 作成したmp4を選択し、Sphericalの選択肢にのみチェックし保存する。
(3) 2で出来たファイルをYouTubeへ通常通りアップロードする。
これは360度ビデオのことではなく視差を利用した3D表現の方です(3Dメガネのやつ)


【参考サイト】 
ポケモンカードゲーム コルニhttps://www.youtube.com/watch?v=tZgG7n-lhUc
新品未使用 Snow Peak ジカロテーブル ST-050https://support.google.com/youtube/answer/6178631?hl=ja&ref_topic=2888648



 
blender version : 2.75

【概要】

【テクスチャー設定】

1) テクスチャを割り当てるマテリアルを作成

2) UV Unwrapを行う

3) Blender Render [Internal]の場合

Internalでは、マテリアルに対し
Properties window > texture panel 

で各マテリアル毎のテクスチャスロットにテクスチャを追加したりしていきマテリアルとテクスチャを結びつける。

3) Cycles Renderの場合

Cyclesでは、主にNodeエディタを使いグラフィカルにマテリアルとテクスチャの紐づけを行います。

①Node Editor Window上で

Texture cordinate -> Image Texture -> Diffuse BSDF -> Material Output 
の構造を作る。(※上記構造はあくまで基本形)
 
オブジェクトとメッシュはデータとして独立でき、
必ずしも『単一オブジェクト 対 単一メッシュ』ではないことに注意したい。わかりやすく説明すると以下の様な事になる。

仙台⤴️美車‼️コーダーブルーム/クロスバイク/通勤通学/アルミフレームで軽いmesh_explain

簡単なメリットとしては、同じような形状のオブジェクトを量産する際は、
【方法】

共有方法は、以下の通り

Properties Window > Mesh Panel > Mesh name box 左横の Meshボタンをクリック > 共有したいメッシュを選択

共有すると勝手にメッシュが変更される。
ex) もともと三角形のメッシュに四角メッシュを共有すると、三角メッシュは四角に変わる。

【参考サイト】

【概要】
 
Blenderのマテリアルは使い回しができるようになっています。また、複数のオブジェクトで一つのマテリアルを共有していれば編集も一回で済みます。

はずかしながら、今の今まで知らなかったので、
サイトタイトル通り、備忘録として残します。

【同じマテリアルを複数のオブジェクトで共有する方法】

Properties Window > Material panel > Material Slot下のマテリアルボタンクリック

現存のマテリアルから好きなものをセレクトできます。

【DataとObject】

Material name box 右横にあるセレクトボックス
DataとObjectが選択できるようになっていますが、Objectを選択した場合は、『オブジェクトそのもの』にひもづけられます。

この違いは、たとえば以下のような場合に現れます。

ex)複数のオブジェクトで特定のメッシュを共有していた場合(アクネストゥディオズ ストライプウールジャケット サイズ34詳しくはこちら

【参考URL】

<同じマテリアルを複数のオブジェクトで共有する方法>
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Assigning_a_material 

<DataとObject>
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/assigning_a_material.html#id5 
【概要】
Blenderのメッシュは、ポリゴンの集合であり、
それだけでは、ポリゴン数を増やすしか表面をなめらかに見せることはできません。目的の形状を作り上げなければなりません。

これを実現するために、
Blenderには、主に以下の方法が用意されています。

【ShadingによるSmoothing】
実際には、形状を変えずに、見た目上滑らかに見えるようにする方法

1.Smooth Shading
┣全てをスムース 3D-View > Object Mode > Shelf > Tools > smooth
┣一部をスムース 3D-View > Edit Mode > Shelf > Shading/UVs > Smooth(faces,edges,vertices)

2.Auto Smooth
1で指定したSmooth Shading有効範囲の内、
ある一定の角度以下をSmooth Shadingする。
(簡単な形状であれば、1,2を行うことで自然な見た目にできる)

Properties Window > Mesh's panel > Auto Smooth > 0 - 180d

【Edit Mode の Mesh editing tools によるMeshの変形】
上で記したShadingで見た目上の違和感などを取り除けない場合、
実際にMesh形状に変化を加える事により、滑らかな形状を実現する。
※ここでの変更は実際にメッシュを変化させるため、元のオブジェクト形状を壊すことになる。

1.Smooth※自動でポリゴン数を増やすことはしないので、事前にEditMode > Hot Key "W" > Subdivide などで、形状変化ができる程度のポリゴン数を確保する必要がある。

Edit mode > Press Hot key "W" > Smooth  

2.Laplacian Smooth
Smoothとは異なる計算方法(Laplacian)により、
選択範囲の角度をなめらかに変形する。

通常のSmoothと異なる点は、なるべく元の形状を保持しながら、なめらかになっていくところ。
Laplacian Smoothは、最適化された3D空間に不要な、
実世界の形状(一見なめらかだけど、近づくと小さな不要な凹凸がある等)
を解消するために非常に有効です。
 
※自動でポリゴン数を増やすことはしないので、事前にEditMode > Hot Key "W" > Subdivide などで、形状変化ができる程度のポリゴン数を確保する必要がある。

Edit mode > Press Hot key "W" > Laplacian Smooth
 
3.Subdivide Smooth
Subdivideと、独自のSmoothを同時に行う。
より、オーガニックな形状になる。(Cubeだと、四辺が膨らむ)

Edit mode > Press Hot key "W" > Subdivide Smooth

4.Bevel
ベベルを追加

Edit mode > Press Hot key "W" > Subdivide Smooth

【ModifierによるMeshの擬似変形】
上で記したShadingで見た目上の違和感などを取り除けない場合、
実際にMesh形状に変化を加えず、擬似的に変形させる事により、滑らかな形状を実現する。
※ここでの変更は実際にはメッシュを変化させないため、元のオブジェクト形状を保持することができる。
 

【天然】タイチンルチルクオーツ ペンダントトップ k18 4g - www.veluwe-trekbikes.nl

1.Smooth Modifier

上記Mesh editing toolsのSmoothと同じ効果。
vertex groupsに登録した頂点への適用が可能。

2.Laplacian Smooth Modifier
上記Mesh editing toolsのSmoothと同じ効果。
vertex groupsに登録した頂点への適用が可能。

3.Subdivision Surface Modifier
※上記Mesh editing toolsのものとは異なる通常のSubsurf。
特定箇所の角度調整方法は以下の通り。(ウェイト設定)
・Modifierを追加
・Edit Modeで適用範囲を選択
・Hot Key "Shift + E"  > マウスを動かしWeightを調整 

4.Bevel Modifier
上記Mesh editing toolsのSmoothと同じ効果。
特定箇所への適用方法は以下の通り。(ウェイト設定)
・Modifierを追加
・Bevel Modifier Panel > Limit Method > Weight
・Edit Modeで適用範囲を選択
・3D View > Properties(Hot Key "N") > Transform > Edge Data > Bevel Weight > 0-1

※ ウェイト適用辺を可視化したい場合は、3D View > Properties(Hot Key "N") > Mesh Display > Benel にチェック 

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